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Custom Expression 에서 #include "활용"

이 기사를 읽기 전에... 이 기사를 읽다 보면 #include "/Project/Shaders/xxx.ush 등이 언급 되곤 합니다. 이것은 아래 엮인 기사를 참조 하여 프로젝트 루트 아래 Shaders 라는 사용자 정의 디렉토리를 사용하는 환경이기 때문입니다. ( 필자의 경우... 따로 플러그인을 만들었음... ) [번역][기초]커스텀 익스프레션 프로젝트 경로 사용하기. 역자의 말. 경험상 노드 기반의 머트리얼이 노드 자체가 가독성도 너무 떨어지고 데이터 플로우 트레이스 하기에도 딱히 좋지도 않고(개인적으로...) 말이죠. 너무 복잡한 스파게티 노드는 함수 techartnomad.tistory.com 계속... 언리얼 머트리얼 에디터를 사용하다 보면 복잡한 머트리얼을 제작 할 때 정말 수 없이 많은 ..

UNREAL ENGINE 2023.10.26

[주석번역] 렌더링 갓오브워:라그라로크 GDC2023 파트1

내 커리어 스토리? - 2020년 8월 산타모니카 스튜디오에 합류. -- 리드 렌더링 프로그래머로 입사: 당시 렌더링 팀은 6명으로 구성되었습니다. -- 프로젝트 진행 과정에서 성장했습니다. - 이전에는 유비소프트 몬트리올에서 9년간 근무하면서 파크라이 프랜차이즈 개발에 참여. --최근 대부분의 오픈 월드 게임 개발 경험. --선형적이고 내러티브한 게임은 새롭습니다. - 단순한 기술 프레젠테이션이 아닙니다. - 갓 오브 워: 라그나로크의 리드 프로그래머로서의 경험에 대한 이야기 -- 리더십과 제작 방법 -- 렌더링 기능 및 최적화에 대한 기술 설명팬데믹 기간에 제가 SMS에 합류했기 때문에 우리 모두 재택근무에 대해 배우고 원격으로 서로를 알아가야 했습니다. 갓 오브 워: 라그나로크 개발을 제가 처음 시..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.10.24

[주석번역] RE-INVENTING THE WHEEL FOR SNOW RENDERING

역자의 말. 실시간 테셀레이션 셰이딩에 대한 파운데이션은 충분히 알고 있지만 다수의 모바일 게임 그리고 몇몇 PC 엠엠오 알피지 게임개발을 했을 때에도 환경적인 요인의 Fake Simulation 과 테셀레이션을 결합해서 사용해 본 경험도 없었기 때문에 더욱 관심이 가는 분야이다. 이에 갓오브워 라그라로크에서 보여준 스노우 시뮬레이션 시스템에 대한 내용을 발표자인 파올로 수리치오의 GDC 프리젠테이션을 통해 엿보도록 하자. Paolo Surricchio https://www.linkedin.com/in/paolosurricchio/ 안녕하세요, 여러분, GDC에서 즐거운 하루를 보내고 계시길 바라며, 제 강연인 스노우 렌더링의 재창조에 오신 것을 환영합니다. 강연을 시작하기 전에 휴대폰을 무음으로 전환하..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.10.20

Custom Expression 구조체 형식 함수화 버그(?) 회피.

캐릭터 팀 서포트 하는 과정에서 전체 머트리얼 함수를 유지보수에 용이 한 형태로 리펙토링 하도록 컨설팅 측면에서 order 를 최근에 했습니다. 내부 테크니컬 아티스트 파트에 연결 된 분이 주니어 이기 때문에 여러가지 측면에서 이슈를 탐색 해 드리고 있는데요... 머트리얼 에디터의 노드 구성 의존형에 대해서 저 개인적으로 매우 비효율적이고 직관성이 떨어진다고 생각하기 때문에 언리얼 머트리얼 노드 에디터에서 함수와 머트리얼 어트리뷰트 단에서의 깔끔한 구조화에 좀 집착하는 편이기도 한데.... 그런 과정에서의 하나의 꼭지 입니다. 버그 라고 하기에는 애초에 문제가 있다. 아래 기사는 언리얼엔진에서 정한 형식에 따라 작성 해야 하는 셰이더 형식에 대한 복기에 가깝다. 피부 렌더링 처리 중 Custom 노드를 ..

UNREAL ENGINE 2023.10.20

[번역] Custom Bloom Post-Process in Unreal Engine by Froyok

역자의 말 Froyok 은 2014년 부터 2015년 까지 알레고리드믹에서 함께 일 하던 멋진 동료 입니다. 대학을 졸업하고 알레고리드믹에서 인턴쉽으로 그는 커리어를 시작하였고 현재는 시니어 프러덕트 메니저로서 여전히 서브스턴스 제품 개발과 함께 하고있는 정말 멋진 테크니컬 아티스트 입니다. 거의 3년 전에 그는 블룸 효과의 사용자화 기법에 대한 멋진 기사를 자신의 블로그에 게시 했습니다. 최근 역자는 듀얼 카와세 블러 구현에 앞서 그의 블룸 후처리 효과의 커스터마이징 과정을 다시 한번 살펴보고 싶었습니다. 원문 Froyok - Léna Piquet Personal website of Froyok www.froyok.fr 나는 사용자 정의 렌즈 플레어에 대한 내 글을 작성 한 이후 언리얼 엔진 블룸 효과..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.10.16

[Flow] 토기 머트리얼 사용자화

서브스턴스 디자이너 파일이나 기타 노드 기반의 작업물의 경우 각 스텝 별 켑처와 친절한 설명 자체도 너무나 큰 스트레스일 때가 있거든요. 이번 기사에서 2019년 제작 한 머트리얼의 블루프린트?(이쪽 분야에서는 블루프린트 라는 단어가 왠지 언리얼에 종속 된 단어로 보지만 매우 포괄적인 뜻이니까요~) 를 살펴보도록 할꺼에요. 2019년도에 제작 한 것이라서 이런 워닝 메시지가 뜨더라고요. 이것 부터 해결 해 봅시다!이러한 경우는 보통 해당 노드의 내부 구현 형식이 변경 됬을 경우에도 발생 합니다. 이럴때는 너무 고민 하지 마시고~ 노출 시켰던 파라메터 부분을 초기화 한 이후 다시 노출 시켜주는 과정을 수행 하는 것이 가장 안전 합니다. 위 두 가지 노드의 경우(HSL 이나 LEVELS) 컬러 또는 톤에 대..

SUBSTANCE 2023.10.14

[Promote]새로소주 시즌2 , 새로 노래자랑 온에어!

스튜디오 스좋와 프락시스 스튜디오가 제작한 새로소주 시즌2가 드디어 온에어 되었습니다! 작업에 참여하신 모든 분들 수고하셨습니다. 언리얼 엔진에서 자체 툰 시스템을 개발 하고 라이팅 관리 시스템도 만들고... 정말 짧은 시간! 광고의 세계는 매우 아스트랄 한 즐거움?을 항상 선사하는것 같습니다.... ㅎㅎㅎ

TECH.ART.FLOW.IO 2023.10.13

[조직구조]신동 네트워크 전사 개발조직 구조

이 글을 작성하는 편집인은 JPLee 입니다. 이 기사는 JPLee 님이 신동네트워크에 근무 했던 2020년 부터 2021년 시점을 토대로 하여 신동네트워크의 전사 개발조직 구조에 대해서 살펴 보는 것입니다. 心动网络.https://www.xd.com/ 心动加入心动 不签竞业、不强制996、无限假期、业内标杆的工作环境!你将与匠人们一起,在开放自由的文化中打造不同凡响的游戏。www.xd.com번역 하면 설레임 네트워크 정도로 번역 될 수 있어요. 설렘 네트워크 창업자는 황일맹 입니다. 黄一孟 (황일맹) 닉네임은 Dash 이고 실제로 회사에서도 Dash 라고 불러요.,1982년생, 2003년 상하이대학교 졸업, VeryCD 설립자, 설레임 네트워크 (2400.hk)의 설립자, 이사회 의장 겸 최고경영자(CEO)입니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2023.10.13

[FLOW]서브스턴스 페인터에 나만의 머트리얼 추가.

이 전 기사 다시보기. [FLOW]커스텀 머틀리얼 라이브러리 셋업. 서브스턴스 페인터 워크플로의 가장 첫 번째 작업이라고 할 수 있죠. 완전히 새롭게 서브스턴스 페인터의 머트리얼 라이브러리를 구성 하고 사용 해 볼 수 있습니다. 당연히 이러한 전체 워크플 techartnomad.tistory.com 이 전 기사에서는 워크플로 구축을 하기 위한 가장 첫 번째 계단을 넘어봤습니다. 머트리얼 라이브러리 컨피그레이션에 대한 것이었죠. 이번 기사에서는 서브스턴스 디자이너에서 머트리얼을 수정하거나 커스텀 작성 한 후에 서브스턴스 페인터 전용 머트리얼 파일로 저장 하는 것 부터 메타데이터 설정에 관련 된 것도 함께 복기해 보면서 나만의 첫 번째 서브스턴스 머트리얼을 등록 해 보시죠. 이후에는 사용자정의 필터 제작부터..

SUBSTANCE 2023.10.13