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2017년 서브스턴스 오픈데이 상해 발표.

필자의 말. 2015년 중국 넷이즈에 합류 한 이후 2017년 봄 상해에서 발표 했던 짧은 토픽입니다. 매질에 대한 당시의 제 이해도 안에서 자료를 만든 것이기 때문에 일부 최신의 정보와 불일치 할 수 있는 여지가 있습니다. 안녕하세요. 넷이즈 항저우 반구 스튜디오에서 테크니컬 아트디렉터로 일 하고 있는 이정표 입니다. 이렇게 상해에서 여러분을 만나게 되어 기쁘고 설래입니다. 넷이즈에 합류 하기 이 전에 저는 알레고리드믹의 리드 테크니컬 아티스트로 근무 하면서 여러 기업을 서포트 하는 일을 했습니다. 물론 서브스턴스 디자이너 개발팀과 많은 교류를 하며 PBR 워크플로 개념에도 기여 했습니다. 저는 주로 렌더링 시스템 및 셰이더를 개선하는 다양한 일에 종사 하고 있습니다. 오늘 이 시간을 비러 간단하게 소..

SUBSTANCE 2023.09.17

[번역]물리적 기반 렌더링 알고리즘

역자 주. 원본 링크가 어디였는지 기록을 안해놔서 원문 링크를 추가 하지 않았습니다. 2019년도에 한글로 정리 해 놨었던 것이 노션에 남겨져 있었기에 리마인드 차원에서 포스팅 해 봅니다. Unity3D에 대한 포괄적인 연구 물리적 기반 렌더링에 대해 이야기해 보겠습니다. 물리적 기반 렌더링(PBR)은 지난 몇 년 동안 매우 인기를 끌고 있습니다. 유니티 5, 언리얼 엔진 4, 프로스트바이트, 심지어 ThreeJS, 그리고 더 많은 게임 엔진이 그것을 사용합니다. 많은 3D 모델링 스튜디오가 Marmoset Toolbag 및 Allegorithmic Substance Suite와 같은 인기있는 도구에 따라 "PBR Pipeline"으로 전환하고 있습니다. 오늘날(2018년도...) 파이프 라인에 익숙하지..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.17

[번역]구현 참고:Runtime Environment Map Filtering for Image Based Lighting

역자 주: 해당 토픽은 꽤 오래 전에 가볍게 읽어봤던 것으로 기억됩니다. 특히 해당 토픽에서 언급 한 https://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf 자료는 2015년 중국 게임사인 넷이즈에서 업무를 시작 할 때에도 많은 도움이 되었습니다. 다시 언리얼 엔진을 사용하는 프로젝트 컨설팅을 해야함에 따라서 다양한 방향의 최적화 방법들의 옛 히스토리들을 재탐색 하고 있습니다. 그 차에 근사 방식의 최적화 구현에 대한 또 다른 실험적 인사이트 글이라고 생각되어 리마인드 차원에서 간략히 한글화 했습니다. 원문. Implementation Notes: Runtime Environment Map..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.15

채용. 프락시스 스튜디오. 파이프라인 SW 엔지니어 및 프론트엔드.

2023년 귀국 후 컨설팅 하고 있는 프락시스 스튜디오 개발팀 모집 공고입니다. Praxis The Original Studio 상상력과 창의력, 그리고 예술성 / 想像力と創造力、そして芸術性 / Imagination, creativity, and artistry www.praxis-theoriginal.kr WHO WE ARE 프락시스 스튜디오는 CG 제작 스튜디오 이며 해당 분야의 다양성을 추구하는 스타트업 입니다. AIM FOCUS THAT MATTER 우리의 사업 분야는 최첨단 그래픽스 CG 제작 및 DAT(Digial Assets Tracking) 솔루션, 제작 퍼포먼스 리스크 관리, 통계 등을 아우르는 새로운 솔루션 개발 분야를 향하고 있습니다. WHY ARE WE FOCUSING ON 컴퓨터 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13

TECHARTFLOWIO 파트너 컨설턴트 이호성의 언리얼 엔진 라이팅 FAST CAMPUS the RED.

The RED : 블리자드 라이팅 아티스트 : 이호성의 언리얼 엔진 라이팅 | 패스트캠퍼스 Industrial Light & Magic 그리고 BLIZZARD 라이팅 아티스트 이호성에게 배우는, 오스카 특수효과상 수상을 빛낸 11가지 라이팅 법칙과 언리얼 엔진 실습까지! fastcampus.co.kr 2023.08.29 - [TECH.ART.FLOW.IO] - Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023. Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023. 나의 오랜 지인이며 조력자이고 조언자인 호성씨가 2023 어도비 데이에서 멋진 강연 주제로 연단에 섰습니다. tech art flow io techa..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13

TECHARTFLOW INTRODUCTION

우리는 매우 기민하게 새로운 리얼타임 그래픽스와 관련 된 다양한 토픽을 다룹니다. 일반 번역문을 기고하며 내부적으로는 다양한 인적 Channel을 활용하여 좀 더 구체화 할 수 있는 다양한 리얼타임 그래픽스 솔루션을 기고하기도 하며 외부의 다양한 고객사들의 문제점을 파악하고 함께 참여하여 해결해 나가고 있습니다. EDITOR/AUTHOR/DEVELOPERJPLEE 애니메이션 분야 및 CGI 업계를 거쳐 다년간 온라인 게임 및 모바일 게임 개발 업계에 종사 했으며 최근까지 세계적인 기업 바이트덴스와 넷이즈에서 수년간 테크니컬 아트디렉터 겸 아트매니저로 근무 했습니다. 자체 게임엔진 분야 부터 유니티 엔진과 언리얼 엔진 렌더링 및 툴 커스터마이징에 관심이 많고 GPU SIDE 에서 일어나는 모든 일들을 TR..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13

시그라프 2023 텍스트 프롬프트 또는 이미지 프롬프트를 사용한 서브스턴스 머트리얼 절차적 생성 서머리와 PDF.

개요. 노드 그래프 시스템은 컴퓨터 그래픽에서 재료 설계를 위해 어디에나 사용됩니다. 코드를 작성하지 않고도 시각적 프로그래밍을 사용하여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 고급 설계 도구로서 편리성과 유연성을 제공하지만 노드 그래프 생성을 마스터하려면 일반적으로 전문 교육이 필요합니다. 우리는 다양한 유형의 프롬프트에서 여러 노드 그래프를 생성할 수 있는 알고리듬을 제안하여 사용자가 특정 설계 공간을 탐색할 수 있는 기준을 크게 낮춥니다. 이전 작업 [Guerrero et al. 2022]은 무작위 노드 그래프를 무조건 생성하는 것으로 제한되어 구상 재료를 생성하는 것을 어렵게 했습니다. CLIP 기반 인코더를 사용하여 다양한 입력(텍스트 또는 이미지 프롬프트)에 따라 조정할 수 있는 고품질 절차 재료 ..

SUBSTANCE 2023.09.12

[번역][역자각주]Nubis3: Methods (and madness) to model and render immersive real-time

역자의 말. 차세대 게임이라는 단어가 산업계 전반에 대두되었을 때 아티스트와 엔지니어들이 가장 먼저 구현하고자 했던 몇 가지 요소들이 있습니다. 그 중에 거의 필수적으로 들어가는 것이 있는데 바로 채적 구름 효과겠죠. 볼류메트릭 클라우드 효과를 말합니다. 보통 차세대 라고 하면 콘솔 디바이스 또는 PC 하드웨어 기반일 것입니다. 특히 이러한 정의 즉 차세대기 라는 말은 주로 콘솔 산업계에서 먼저 대두 됩니다. 차세대 콘솔 하드웨어 라는 말도 많이 들어 봤을겁니다. 이제 벌써 PS6 가 나올 시기를 기다리는 때가 되었고 PC 에서는 RTX4 번 대가 사용화 되었으며 RTX5 번대에 대한 루머가 돌기 시작합니다. 무어의 법칙보다 더 가파른 로그 곡선을 그릴만큼 하드웨어 발전은 매우 빠르며 MPU 까지 등장 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.12

[번역]Large-Scale Terrain Rendering in Call of Duty

역자의 말. 2015년 5월 부터 2021년 까지 몇 번의 심리스 오픈월드 게임 제작에 참여 할 기회가 있었습니다. 작은 필드(패쇄형 레벨로서 포탈을 통해 레벨 단위로 점프 해서 가는 형식)형 소규모 알피지를 만들때와는 다르게 지형 처리와 풍경 그리고 레벨 전반에 대한 할 것들은 무척이나 많습니다. 특히 고품질, 고디테일을 유지 해야한다는 미션이 있다면 최신 그래픽스 프로그래밍 기술은 거의 다 구현해야 한다고 말 할 수 있겠습니다. 여전히 저는 이러한 개방형 오픈월드이며 Seam 이 없는 무한한 지형 필드에 관심이 많습니다. 심리스 오픈월드만이 AAA 의 필수조건이 되는 것은 아니지만 락스타의 레데리나 호라이즌 제로 던은 물론 완전한 센드박스 형식의 거대한 알피지 게임들을 만들어 보는 것은 모두의 꿈일것..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11

[번역][일부해설]HypeHype Mobile Rendering Architecture

역자의 말. 2010년 부터 지금(2023년)까지 직장생활을 하면서 수행 했던 전체 프로젝트의 3분의 2 정도가 모바일 게임이었습니다. 여전히 역자인 저는 모바일 게임 분야에서 더 큰 희열을 느끼곤 합니다. 차세대기 모바일 게임을 개발 해 보지 않았다면 아마 정말 이해하지 못할거라고 생각합니다. 수많은 최적화 방법 그리고 전체 구조 설계 부터 셰이더 처리의 모든 뎁스를 알아야 하기 때문이죠. 또는 회피 전략을 구상해 해는 그 과정이 재미있고 성취 했을 때의 만족도는 무척 높았습니다. 아무튼 이러한 저의 옛 경험은 다시 저를 이 발표자료를 한글화 하도록 이끌었습니다. 항상 말씀 드리지만 AI 기계학습 번역 후 전체 문장을 트리트먼트 하는 형식 입니다. 그러함에도 퇴근 후 또는 출근 시간에 천천히 복기 해 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11