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[번역][해설]What do we want from a Diffuse BRDF?

최근 서브스트레이트 프레임워크 중심으로 여러가지 변경점, 개념, 시각적인 표현 모델 전반을 살펴보고 있습니다. 이미 2018년도에 구현되어 모더워페어 WW2 에 적용 된 여러가지 커스터마이징 토픽을 살펴 보면서 언리얼 엔진 서브스트레이트에 적용 된 Chan Diffuse 에 대해서 좀 더 구체적으로 살펴보고자 합니다. 2018년 Danny Chan 은 그것에 대해서 시그라프 2018 어드벤스드 리얼타임 렌더링 게임 섹션에서 발표 했습니다. 시그라프 2023 서브스트레이트 발표 자료 슬라이드에 언급 된 내용을 참조 하고 복기 합니다. MaterialAdvancesInWWII 프레젠테이션의 일부 슬라이드를 참조 하여 복기 합니다. 디퓨즈 BRDF에서 원하는 것은 무엇인가요? 많은 논문에서 거친 표면에서 확산..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.10

[번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter

언리얼 엔진 서브스트레이트: 중요한 머티리얼 제작 슬라이드 데크에 메모를 추가한 이유는 프레젠테이션을 라이브로 진행할 때 100% 복원되지 않았을 수 있는 많은 세부 사항을 검토해야 했기 때문에 필요하다고 생각했기 때문입니다. 또한 라이브 프레젠테이션을 놓친 모든 분들께도 도움이 될 것입니다. UE의 현재 머티리얼 모델은 셰이딩 모델이라는 개념을 기반으로 합니다. 셰이딩 모델은 주어진 외형에 적합한 특정 비주얼 피처 세트를 대상으로 합니다. 예를 들어 일반 유전체/전도체, 클리어코트, 서브서피스 스캐터링, 클로스, ...에 대한 셰이딩 모드가 있습니다. 각 셰이딩 모델은 외형 스펙트럼 중 특정 범위를 대상으로 합니다. 기존 셰이딩 모델의 대부분은 최신 기술/구현을 사용하지만, UE는 게임용 고성능 렌더링..

UNREAL ENGINE 2023.09.08

[소개]SIGGRAPH 2023 Advances in Real-time Rendering in Games course.[번역]

SIGGRAPH 2023 Advances in Real-Time Rendering in Games course Miguel Petersen is a Senior Rendering Engineer at Striking Distance Studios - Spain, where he leads the Raytraced Lighting solutions for The Callisto Protocol, additionally working on Character Rendering, VFX, and UI. Miguel is a driven engineer, focused o advances.realtimerendering.com Course Description 현대 비디오 게임은 다양하고 정교한 알고리즘을 사용하..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.08

캐릭터 렌더링 표현 기법 통합본 연재 계획.

💡 총 5 개의 Chpater 로 연재. 각 쳅터는 주로 실제로 작업 해 왔던 방식을 토대로 연재 하고 상세한 기술적인 설명은 별첨 및 레퍼런스와 주석을 사용. OpenGL-ES 2.x 시대에 구현 된 캐릭터 피부 렌더링 기법. Blended Normal 을 사용한 light speed scattering effect 효과. Rim light function. Pre-baked SH character lighting method. OpenGL-ES 3.X 이후 시대에 각광 받은 캐릭터 피부 렌더링 기법. 모바일 하드웨어에 적합한 Skin scattering 기법. Pre-Integrated Skin lookup 을 사용한 진피 산란 효과. Sphererical gaussian 기법을 사용한 diffusi..

건강한 씨앗 발굴을 위한 인사.

회사 성공의 절반은 인사 입니다. 저는 적어도 그렇게 믿어요. 아무튼 그래서 좋은 씨앗 한 알을 찾는 수고를 해야 하는 것에 인색하면 안됩니다. 그 수고 비용이 들어가는 것에 인색 하지 마세요. 소탐대실은 현실 입니다. 곧 당신은 회사 문을 닫아야 할 지도 모릅니다. 25년 정도의 사회 생활에서 라이엇 게임 인사 시스템이 현재까지는 가장 인상적이었습니다. 그 다음으로는 슈퍼셀 핀란드 본사 리쿠루터 팀이 가장 좋은 기억에 남구요. 매우 보편적이지만 매우 정돈 된 시스템을 사용하는 회사는 제가 바로 이 전에 다녔던 바이트덴스 중국 본사 입니다. HR 리쿠루팅 시스템은 전사적으로 사용하는 것이라 국가별 브렌치도 모두 같은 거라고 생각 됩니다. 스타트업이 가장 먼저 정비 해야 할 것이 인사 시스템 입니다. 리쿠..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.06

[번역]언리얼 엔진 TeamCity 빌드 환경설정

언리얼 엔진 TeamCity 빌드 환경설정 - Edward Beazer Blog (thedigitalsages.com) Unreal Engine TeamCity build configuration - Edward Beazer Blog My current TeamCity build configuration is a bit dated since I’ve paused on game development to work on my Housemates App. This was the first TeamCity config that I made, it does work but I think I can set it up smoother. Once I continue working on my ga www.thedigit..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.05

테크니컬 아티스트의 역할

2020년 신동 네트워크에 합류 했을 때 정리 했던 토픽이다. 2000년대 초반의 게임개발 요구사항과 2023년 시간대의 게임개발 요구사항은 매우 큰 차이가 있습니다. 구시대의 테크니컬 아티스트의 정의를 단순하게 정의 하자면 기술적인 이해도가 높은 아티스트 등으로 정의 할 수도 있었습니다. 디지털 어셋의 파이프라인 관리를 위해 DCC 스크립터를 일컷는 단어 였던 때도 있었습니다. 하지만 게임 개발 복잡도가 매우 높아지고 게임 엔진 구조 또한 매우 복잡 해 졌습니다. 또한 유저들의 기대치도 로그 곡선처럼 급격히 높아졌지요. 그렇기 때문에 제네럴리스트와 혼동 되기도 했던 테크니컬 아티스트의 역할은 매우 다채로워졌다고 할 수 있습니다. 실제로 그렇죠. 아래는 XD Network 에서 TA 부서 전체를 책임지고..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.03

[번역]A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer. PART-1

2022년 바이트덴스에서 프로젝트를 진행 할 때 아트팀의 가장 큰 수요는 실시간 GI 였다고 해도 과원이 아니었다. 여러가지 자료들을 읽어 보고 기술적인 이해도를 넓히기 위해서 번역해서 보던 페이퍼 하나를 소개 한다. 논문 원본 [2206.13112] A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer (arxiv.org) A Data-Driven Paradigm for Precomputed Radiance Transfer In this work, we explore a change of paradigm to build Precomputed Radiance Transfer (PRT) methods in a data-driven way. This parad..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.01

Tone-mapping assessment guide

세 가지 톤 매핑 기능이 추가되고 평가됩니다. 이 평가는 특성화 목적으로만 사용되며 모범 사례에 대한 지침이 아닙니다. Neutral Advance 프로젝트에 적합한 중립적 톤 매핑의 숨겨진 변수를 노출합니다. 중립적 톤 매핑이 적용되면 일반적으로 색상의 채도와 대비가 낮아집니다. X-Rite 컬러 평가표를 사용하여 색상이 어떻게 출력되는지 살펴봅시다. Marmoset Hejl Hejl: 가장 인기 있는 필름 톤 매퍼 중 하나(ACES 이전 버전)로, 시그모이드 곡선을 기반으로 하이라이트는 부드럽게 롤오프하고 섀도우는 조금 더 대비를 제공합니다. Marmoset ACES 컬러 히스토그램을 측정했을 때 표준 ACES에 비해 채도는 약 10% 높지만 극적인 대비 변화는 거의 동일합니다. 표준 ACES에 비해..

UNITY3D 2023.09.01

How to port UE4 ACES to URP

이 과정에 사용된 Unity 버전은 2021.1.18로, URP 버전 11을 기반으로 작성되었습니다. 다만 아래의 내용을 참조 하여 거의 모든 URP 버전에 통합 할 수 있을 것입니다. UE4에서 사용되는 ACES 톤 매핑을 유니티 엔진 URP로 포팅하려고 합니다. 이 과정을 통해 향후 다양한 톤 매핑 로직을 유연하게 추가할 수 있습니다. 위와 동일한 형식으로 추가합니다. Adding tone mapping mode. Tonemapping.cs public enum TonemappingMode { None, Neutral, // Neutral tonemapper ACES, // ACES Filmic reference tonemapper (custom approximation) Custom, ///////..

UNITY3D 2023.09.01