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테크아트플로우 4

[번역] UE5 커스텀 메시패스 추가하기

저자: 张氏男子(장씨남자) UE4에 대해 많은 큰 형님이 기사를 작성하고 프로그램의 매우 구체적인 구현을 제공하기 전에 메시 패스를 달성하는 방법에 대해, 그래서 나는 다시 한번 달성하기 위해 UE5에서 큰 형님의 기사와 아이디어를 참조, UE5 몇 가지 변경 사항,이 문서는 프로세스 및 아이디어의 구현을 기록하는 데 사용됩니다. 메시 바디 드로잉 파이프라인 언리얼 오픈데이 2019 의 새로운 드로잉 프로세스로 알려진 UE4.22 에 따르면 다음과 같습니다. 아마도 렌더링 스레드에 해당하는 프리미티브의 모든 게임 스레드는 프리미티브 씬 프록시인 경우 GetDynamicMeshElements() 함수에 의해 메시 배치로 변환된 다음 메시 패스 프로세서의 AddMeshBatch() 메서드를 호출할 것임을 의..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.07.09

Custom Expression 에서 #include "활용"

이 기사를 읽기 전에... 이 기사를 읽다 보면 #include "/Project/Shaders/xxx.ush 등이 언급 되곤 합니다. 이것은 아래 엮인 기사를 참조 하여 프로젝트 루트 아래 Shaders 라는 사용자 정의 디렉토리를 사용하는 환경이기 때문입니다. ( 필자의 경우... 따로 플러그인을 만들었음... ) [번역][기초]커스텀 익스프레션 프로젝트 경로 사용하기. 역자의 말. 경험상 노드 기반의 머트리얼이 노드 자체가 가독성도 너무 떨어지고 데이터 플로우 트레이스 하기에도 딱히 좋지도 않고(개인적으로...) 말이죠. 너무 복잡한 스파게티 노드는 함수 techartnomad.tistory.com 계속... 언리얼 머트리얼 에디터를 사용하다 보면 복잡한 머트리얼을 제작 할 때 정말 수 없이 많은 ..

UNREAL ENGINE 2023.10.26

[번역]Use Runtime Virtual Textures to Improve Landscape Performance in Unreal Engi

역자의 말. 최근 언리얼엔진 5를 사용하는 프로젝트 위주로 참여 하고 있습니다. 2022년도에 바이트덴스에서 진행 하던 프로젝트에서 엔진팀은 직접 유니티 URP 를 위한 RVT 를 개발 했었습니다. 모바일 하드웨어에서도 리소스 트레이드오프를 잘 하면 이득을 볼 수 있는 솔루션 이죠. 레벨팀과 협업을 하다 보면 주로 Slop 등을 계산하고 높이를 계산해서 자동으로 재질들을 정의 해 주는 Auto material 같은 것을 개발 해 달라는 의뢰를 많이 받게 되는데요... 완벽하게 편집모드와 런타임 모드 셰이더 프레임워크를 잡아나간다면 충분히 그것을 agree 할수 있겠지만 일반적으로 Auto material 에 대한것에 회의적인 편입니다.(저는) 하지만...RVT 를 사용한다는 가정하에서는 충분히 그것도 워..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.21

TECHARTFLOWIO 파트너 컨설턴트 이호성의 언리얼 엔진 라이팅 FAST CAMPUS the RED.

The RED : 블리자드 라이팅 아티스트 : 이호성의 언리얼 엔진 라이팅 | 패스트캠퍼스 Industrial Light & Magic 그리고 BLIZZARD 라이팅 아티스트 이호성에게 배우는, 오스카 특수효과상 수상을 빛낸 11가지 라이팅 법칙과 언리얼 엔진 실습까지! fastcampus.co.kr 2023.08.29 - [TECH.ART.FLOW.IO] - Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023. Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023. 나의 오랜 지인이며 조력자이고 조언자인 호성씨가 2023 어도비 데이에서 멋진 강연 주제로 연단에 섰습니다. tech art flow io techa..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.13