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폴리지 2

[번역]테크니컬 아트 노트 | 언리얼 5 프로시저럴 제너레이션 프레임워크의 기본에 대한 가이드.

역자의 말.2015년 넷이즈 항저우 연구센터에 합류 했을 때 2016년 기술 촉진 계획에 후디니와 절차적 생성이라는 주제를 넣고 발표 한 적이 있는데요... 그 당시에는 엔진센터 센터장의 의견에 따라 2016년 기술 촉진 목표에 넣을 수 없었습니다. 이유는 아티스트에게 거부감이 큰 프로세스 같이 보인다고요. 그래서 결국 게임 제작 프로세스에 넣지 못했는데요. 당시 자체 엔진으로 프로젝트를 진행 하던 터라서 케나다에 본사를 둔 SIDEFX 프러적트 메니저도 미국 센프란시스코에서 만나고 그랬지만 결국 자체 엔진에 후디니 PCG 모듈을 통합 할 기회는 사라졌지요. 2018년 겨울 즈음 부터 중국에 PCG 바람이 솔솔 불어왔는데요. UBISOFT 가 중국에 진출 한 것이 20년도 넘었었기 때문에 중국 게임 개발..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.14

[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05