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2025/04/16 4

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. 어셋 시스템

역자의 글.봄이 오는가 싶더니 여전히 춥기도 하고 이게 지금 봄이 되는건지 겨울이 되는건지 알 길이 없을만큼 참 다이나믹한 날씨가 계속 되고 있어요. 그런데 말이죠. 생각해보면 우리들의 인생은 예전부터 계속 이래왔던게 아닌가 싶습니다. ㅎㅎ 갑자기 좀 센치해져봤어요.여전히 Italink 군의 멋진 정리글을 공유 해 봅니다. 에셋 시스템NewObject의 함수 원형은 다음과 같습니다:templateT* NewObject(UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage());여기서 Outer는 부모 객체로 간단히 이해할 수 있으며, 주의할 점은 Outer가 UObject의 GC와는 관련이 없고, 에셋 저장 구조상의 관계를 지정하는 역할을 한다는 것입니다.UE에서 에셋 객체..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.16

[번역][흥미로운]Laplacian Mesh Smoothing by Throwing Vertices

역자.잠깐 본 내용만으로는 실시간 게임 제작에 접목이 가능할지 아직 파악이 안된 고로 지하철에서 아침마다 다시 읽고 그러면 뭔가 아이디어들이 더 생각나지 않을까 하여 공유 해 봅니다.저자 / David Farrell 이 블로그 포스트에서는 라플라시안 메시 스무딩을 사용하여 3D 메시를 부드럽게 하고 블러 처리하는 방법에 대해 설명하겠습니다. 이 기술이 유용하게 적용된 좋은 예시로는 제가 라플라시안 메시 스무딩을 이용해 구현한 Adobe Substance 3D Modeler의 스무스 도구가 있습니다. 라플라시안 메시 스무딩은 각 정점을 해당 정점의 이웃 정점들의 평균 위치로 반복적으로 이동시키는 방식으로 작동합니다. 이에 대한 수학적 공식은 다음과 같습니다:이를 코드로 구현하면 다음과 같습니다:for (c..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.16

Chapter10. 예제 셋팅 시작.

쳅터 10은 스타일 캐릭터를 이용한 사용자 지정 셰이더 라이브러리 구축에 대한 것입니다.난이도가 좀 있지만 일반인이 아닌 개발자라면 그렇게 어렵지 않은 부분이고 일반인 이라고 해도 꼼꼼하게 모두의 셰이더 프로그래밍 책의 앞부분 학습을 충실하게 했다면 충분히 따라 갈 수준이 될 것입니다.아무튼... 그렇게 해서 .... 3D Scan Store 와 협의 하여 노아 캐릭터를 예제로 사용하게 되었습니다.A 포즈를 하고 있는 예제를 사용하고 싶지 않아서 다른 포즈를 취하고 싶어가지고 간단히 마야 에서 리그 셋업을 했습니다. 마야의 오토 리그는 휴먼IK 와 적절하게 잘 연동이 되기 때문에 오랫만에 사용해 봤습니다.예제 마지막 결과물 Shot 를 뽑기 위해 좀 더 그럴사한 Pose 를 생각해 봐야겠습니다.

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. C++

Italink 군의 멋진 연재글을 공유 해 봅니다. 원문 링크는 글 맨 하단에 있습니다.언리얼 엔진 C++ 프로그래밍 문서서문언리얼 엔진은 C++로 작성된 강력한 엔진이지만, 빌드 도구(UBT)와 리플렉션 컴파일러(UHT)의 존재로 인해 C++ 표준과는 독립적인 문법을 가지고 있어, 개발자들 사이에서는 U++라고 불립니다.문법상의 차이뿐만 아니라 언리얼 엔진의 개발 프로세스도 일반적인 C++ 개발 프로세스와는 매우 다릅니다. 예를 들어, STL 표준 라이브러리는 도구 상자(Toolkit)와 같아서 우리가 이를 사용해 개발하는 반면, 언리얼 엔진은 개발 플랫폼(Platform)에 가까워서 우리가 이를 기반으로 개발합니다.현재 U++ 관련 튜토리얼과 서적이 많지 않은데, 개발자들에게 유용한 주요 시리즈 글들..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.04.16