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ByteDance 6

DragonHeir:Silent Gods

2023년 한국으로 귀국하기 전에 마지막으로 소프트 런칭 까지 작업했던 Dragonheir_ Silent Gods 게임 프로젝트 입니다. 틱톡 개발사로도 많이 알려져 있는 세계적인 유니콘 기업 ByteDacen 에서 개발 한 프로젝트 입니다. 던전 엔 드레곤 공식 프로젝트로도 계약을 하고 진행 했었던 흥미로운 프로젝트 였죠. 개발 초기부터 클로즈베타 까지 거의 날마다 세벽잠을 설치면서 개발 했던 드레곤헤어 침묵의 신이 글로벌 오픈베타를 시작 했습니다! 스튜디오 테크아트디렉터 로서 두 개의 프로젝트에 참여 했고 바이트덴스에 합류 하고 처음 담당했던 프로젝트 였네요. 저는 캐릭터 렌더링과 아트 워크플로 분야를 책임졌습니다. 크로스 플레폼이라고 하는 것은 정말 개발자를 너무나 귀찮게 하는것 같습니다. PC 와..

PROJECT 2023.09.20

Light-Probe Data manager implementation

2016년 겨울 쯤에 구현 했던 라이트 프로브 데이터에 프로브 개별적으로 접근 하여 데이터를 변조 하는 기능입니다. 이 기능 자체를 직접 사용 할 수도 있고 아닐 수도 있지만 스크립트를 참조 하여 유니티에서 SH 데이터의 API 가 어떻게 구현되었는지 이해하는데 도움이 될 겁니다. 구현 목적 개별 프로브 SH 아웃 데이터 결과를 조정할 수 있습니다. 아티스트에게 매우 유용한 인터페이스 디자인. 라이트 프로브 데이터는 라이트 에셋에 바이너리 형태로 저장되는 특징이 있습니다. 또한 병합된 모든 씬의 라이트 프로브 정보는 마지막 씬의 정보에 따라 교체됩니다. 이 문제에 대한 기본적인 해결책은 TextAsset에 별도로 저장하고 각 청크별로 별도로 관리하는 것입니다. 또한 아트 팀이 SH 디테일 값을 수정할 수..

UNITY3D 2023.05.16

COLLECTION OF PROJECTS IN 10 YEARS

중국 게임 회사에서 일할 때 디렉터급으로 참여 했던 프로젝트 컬렉션을 간단한 데모릴로 만들었습니다. 릴에 언급 된 회사는 넷이즈 항저우와 광저우, 바이트덴스 , 신동네트웍스, 거인네트웍스 등이 있습니다. 개인 테크데모가 아닙니다. 제가 팀을 이끌고 리딩 했던 테크니컬 아트 부서의 동료들과 여러 개발진들의 노력들입니다. 10년 가까이 중국에서 생활 하면서 다시 한번 되짚어 보는 계기가 되었네요. NetEase Games NetEase Games is a leading provider of self‐developed PC‐client and mobile games to worldwide users. In partnership with Blizzard Entertainment, Mojang AB (a Micr..

PROJECT 2023.05.15

Dragonheir_ Silent Gods Mobile shading Early preview.

벌써 1년 전에 개발하던 것이 되었습니다. Dragonheir 개발팀을 담당했을 때 주로 캐릭터 관련 된 작업을 했었죠. 자체적으로 개발한 렌더링 파이프라인을 유니티에 인티그레이션 되있었고 모바일 디퍼드 렌더링으로 작업 했습니다. 모바일 디퍼드 렌더링을 구현 할 때 Pixel Local Storage 는 무척 중요한 부분입니다. 엔진팀에서 전체적인 유니티 디퍼드 렌더링 프레임워크를 완전히 새로 구현 했었죠. Introducing Pixel Local Storage Learn more about Pixel Local Storage (PLS), with this blog highlighting the main benefits for developers when they are coding their game..

UNITY3D 2023.05.15

MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-2

저번 편에 이어서 이번 파트 2에서는 실제로 GLSL 과 Vray GLSL 의 빌트인 펑션들을 사용하여 셰이더를 만들어 보는 내용을 써 보려고 합니다. MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-1 Custom material 을 제작하기 위해 Vray GLSL 을 사용하기 시작 하면서 알게 된 점들을 시리즈로 작성해 보기로 했습니다. 이 주제는 총 3개의 Parts 로 나뉘어 져 있습니다. Abstract ​ 마야(Maya)는 3D 그래 techartnomad.tistory.com 저번 편에서는 Vray GLSL API 내용들을 살펴 봤죠? 아마 위 링크페이지는 따로 열어 놓고 함께 따라 해 보는 것이 좋을 것 같네요. 목표 Lambert 라이트모델을 구성 합니다. 간단한 Fresnel ..

MAYA 2023.05.15

MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-1

Custom material 을 제작하기 위해 Vray GLSL 을 사용하기 시작 하면서 알게 된 점들을 시리즈로 작성해 보기로 했습니다. 이 주제는 총 3개의 Parts 로 나뉘어 져 있습니다. Abstract ​ 마야(Maya)는 3D 그래픽 소프트웨어 중 하나이며, V-Ray는 렌더링 엔진 중 하나입니다. GLSL은 OpenGL Shading Language의 약자로, 3D 그래픽 애플리케이션에서 쉐이더 프로그래밍에 사용되는 언어입니다. ​ 마야와 V-Ray를 함께 사용할 때 GLSL을 사용하면 더욱 다양하고 복잡한 쉐이더를 작성할 수 있습니다. GLSL을 사용하면 쉐이더를 직접 프로그래밍할 수 있으므로 사용자가 직접 쉐이딩 네트워크를 만들 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 텍스처 매핑, 조명, 반..

MAYA 2023.05.14