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[번역]Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development

역자의 말. 아트디렉터 경험부터 테크니컬 아티스트 경험까지 다양한 경험을 갖고 있는 Kacper Szwajka 의 흥미롭고 실험적인 두 개의 토픽을 소개 하려고 합니다. 원문. Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development This article explores a custom rendering architecture designed to efficiently render procedurally generated geometry. Our focus is on… medium.com 이 토픽에서는 절차적으로 생성된 지오메트리를 효율적으로 렌더링하도록 설계된 커스텀 렌더링 아키텍처를 살펴봅니다. 이 글에서는 컴퓨팅 셰이더를 설정하고 이를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.02.05

[번역]Use Runtime Virtual Textures to Improve Landscape Performance in Unreal Engi

역자의 말. 최근 언리얼엔진 5를 사용하는 프로젝트 위주로 참여 하고 있습니다. 2022년도에 바이트덴스에서 진행 하던 프로젝트에서 엔진팀은 직접 유니티 URP 를 위한 RVT 를 개발 했었습니다. 모바일 하드웨어에서도 리소스 트레이드오프를 잘 하면 이득을 볼 수 있는 솔루션 이죠. 레벨팀과 협업을 하다 보면 주로 Slop 등을 계산하고 높이를 계산해서 자동으로 재질들을 정의 해 주는 Auto material 같은 것을 개발 해 달라는 의뢰를 많이 받게 되는데요... 완벽하게 편집모드와 런타임 모드 셰이더 프레임워크를 잡아나간다면 충분히 그것을 agree 할수 있겠지만 일반적으로 Auto material 에 대한것에 회의적인 편입니다.(저는) 하지만...RVT 를 사용한다는 가정하에서는 충분히 그것도 워..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.21

[번역]Large-Scale Terrain Rendering in Call of Duty

역자의 말. 2015년 5월 부터 2021년 까지 몇 번의 심리스 오픈월드 게임 제작에 참여 할 기회가 있었습니다. 작은 필드(패쇄형 레벨로서 포탈을 통해 레벨 단위로 점프 해서 가는 형식)형 소규모 알피지를 만들때와는 다르게 지형 처리와 풍경 그리고 레벨 전반에 대한 할 것들은 무척이나 많습니다. 특히 고품질, 고디테일을 유지 해야한다는 미션이 있다면 최신 그래픽스 프로그래밍 기술은 거의 다 구현해야 한다고 말 할 수 있겠습니다. 여전히 저는 이러한 개방형 오픈월드이며 Seam 이 없는 무한한 지형 필드에 관심이 많습니다. 심리스 오픈월드만이 AAA 의 필수조건이 되는 것은 아니지만 락스타의 레데리나 호라이즌 제로 던은 물론 완전한 센드박스 형식의 거대한 알피지 게임들을 만들어 보는 것은 모두의 꿈일것..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11

[번역글] Branching on a GPU

GPU 분기의 잘못 된 진실. 한동안 이것에 대해서 살펴보지 못하다가 훌륭한 유니티 플러그인 개발자인 Jason Booth 의 토픽을 읽고 공유 하기 위해 약식으로 번역 했습니다. 사실 처음 이것은 중국어로 번역했다가 다시 한국어로 번역 된 것이라고 해야 할까요? 중국 회사에서 팀원들에게 읽어보라고 권유 했던 토픽이었기 때문이죠. 원문은 링크를 타고 가시면 됩니다. Branching on a GPU If you consult the internet about writing a branch of a GPU, you might think they open the gates of hell and let demons in. They will say… medium.com [번역] GPU에서 분기 GPU의 한 가지..

UNITY3D 2023.05.16