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네이버 Level 제도 시행 그리고 중국과 비교.

2025-03-05 17:47:53 기사를 봤습니다. '신연봉제' 도입하는 네이버...내년 3월 '레벨제' 시행네이버가 근속 연차보다 직무 성과와 기여도에 따라 직원에게 레벨을 부여하고 이에 발맞춰 급여 등 보상 수준을 정하는 '레벨 기반 성장체계(레벨제)'를 도입한다. 자리 차지하고 근속연수를 news.mtn.co.kr 미국에서는 오래 전 부터 레벨 제도를 운영해 왔었고 중국 역시 십수년전 부터 미국과 같은 레벨 제도를 운영 해 왔어요.중국 내의 대표적인 기업 3곳을 살펴보고자 해요.먼저 틱톡등을 개발하고 서비스하는 바이트덴스 입니다. 저는 2023년까지 약 2년간 근무 했었습니다.2012년, 베이징의 한 구석에서 시작된 작은 스타트업 바이트댄스는 처음에 뉴스 추천 앱 '진르터우탸오(今日头条)'로 시작..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.06

[번역.각색] What Is A Vertical Slice In Game Development

역자의 말.십수년 전부터 이미 Vertical Slice In Game Development 에 대한 올바른 도입에 대해 많은 관심이 있었음에도 직장인으로서 그리고 일부 부서리더만을 해 본 개발자로서 여전히 아쉬움이 있기에 Vertical Slice In Game Development 에 대한 올바른 또는 아시안에게 적합한 ... 아니 한국인에게 적합한? 한국 게임사에 적합한? Vertical Slice In Game Development 은 무엇일까를 더 고민 해 보려고 하고 있습니다. 역자인 저는 몇년 전 까지 중국 바이트덴스에서 Vertical Slice In Game Development 환경을 경험 해 봤음에도 여전히 유연한 변형에는 주도적으로 Vertical Slice In Game Devel..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.04

내장 셰이더 벡터 파라메터

enum BuiltinShaderVectorParam{...};에서 포함하고 있는 벡터 파라메터.조명 관련 파라미터:kShaderVecLight[0-7]Diffuse: 각 조명의 확산광 색상kShaderVecLight[0-7]Position: 각 조명의 위치kShaderVecLight[0-7]SpotDirection: 스팟라이트의 방향kShaderVecLight[0-7]Atten: 조명의 감쇠 파라미터kShaderVecLightModelAmbient: 전역 주변광 색상kShaderVecLightColor0: 첫 번째 조명의 색상카메라/변환 파라미터:kShaderVecWorldSpaceCameraPos: 카메라의 월드 공간 위치kShaderVecWorldTransformParams: 월드 변환 파라미터kS..

UNITY3D 2025.03.03

[번역] UE5.1 모바일 지연 렌더링 파이프라인 테스트 및 프로파일링

UE5.1은 모바일 지연 렌더링에 대한 대대적인 업데이트를 진행했으며, 단 3개의 gbuffer(SceneColor와 Depth 제외)만 사용하면서도 데스크톱의 모든 shadingmodel을 지원하고, Vulkan, Metal은 물론 GLES에도 On Chip Memory 대역폭 최적화를 적용했습니다. 마침 제가 Unity 2021.3의 지연 렌더링 파이프라인을 살펴본 직후라 UE5.1에는 어떤 새로운 기능이 있는지 확인해 보려고 합니다.공식 발표:테스트 및 소스 코드 검토 후 확인된 기능directional light는 여러 개 사용 가능(각각 다른 light channel에 위치해야 함), 그 중 하나만 그림자 투사 가능point light 개수에 제한이 없어짐, 그림자 미지원spot light는 그..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.02

Cursor AI IDE 와 UNITY3D 연동하여 개발하기.

주로 Rider 를 사용하고 있습니다만... ( 거의 10년 동안 ) Cursor AI 도 가끔 사용하고 있습니다. 유니티 엔진 소스코드 내부를 살펴보거나 할 때 왠지 Cursor AI 를 쓰고 있더라고요... (제가... )그래서 웹서핑을 하던 중 UNITY3D 와 Cursor AI 를 연동하여 개발하는 분들도 있나? 싶었느데 유니티 패키지가 이미 나와있었습니다. 다른 블로그에 정리 된 것도 있지만 뭐 테크아트노마드 블로그 자체가 저를 위한 메모장 기능도 하고 있다보니 링크 보다는 제가 따라 한번 작성해서 기록 해 놔야겠다 싶었습니다.준비물Cursor AI 편집기Visual Studio Code 편집기유니티용 Cursor AI 연동 패키지 ( git 패키지 타입 )이렇게 3가지가 필요합니다.유니티용 C..

UNITY3D 2025.03.02

[INDEX]CUSTOM EXPRESSION : UE5

https://techartnomad.tistory.com/395 [알쓸신잡] Shader Define Keyword 와 Custom Expression.뭐 당연히 알거라고 생각하지만 생각보다 구글이건 어디건 검색해도 ...아니면 애픽 문서에도 모호하거나 누락 되어 있는 것 같아서 잠깐 남겨 봅니다.원래는 CVars 로 Custom_Shader_Enable 뭐 이렇게techartnomad.tistory.comhttps://techartnomad.tistory.com/96 Custom Expression 에서 #include "활용"이 기사를 읽기 전에... 이 기사를 읽다 보면 #include "/Project/Shaders/xxx.ush 등이 언급 되곤 합니다. 이것은 아래 엮인 기사를 참조 하여 프로..

INDEX 2025.03.01

[알쓸신잡] Shader Define Keyword 와 Custom Expression.

뭐 당연히 알거라고 생각하지만 생각보다 구글이건 어디건 검색해도 ...아니면 애픽 문서에도 모호하거나 누락 되어 있는 것 같아서 잠깐 남겨 봅니다.원래는 CVars 로 Custom_Shader_Enable 뭐 이렇게 엔진에 추가를 하던 와중에... Custom Expression 에서 Pre-Defien 은 어떻게 동작하는지 잠깐 알고 싶어서였고 그래서 뭐 이렇게 적는 거 같습니다.여기서는 간단하게 살펴볼 심산이라...머트리얼 에디터의 Custom Expression 과 셰이더 소스의 MaterialTemplate 정도를 가지고 이야기 해 볼겁니다.저는 라이더를 쓰고 있으니 파일 찾기로 materialtemplate 을 찾아 보죠.MaterialTemplate.ush 가 있네요. 자 이걸 일단 열어봅시다..

UNREAL ENGINE 2025.03.01

넷이즈 글로벌 인기작 마블 라이발즈 그리고 몽환 사업부

최근 세계적으로 인기를 누리고 있는 마블 라이발즈, 영문으로는 Marvel Rivals 이고 중국어 간체로는 漫威争锋(mànwēizhēngfēng) 이다. 병음을 대충 발음해보면~ 만웨이쯩픙 뭐 이런정도 되시겠다. 디즈니가 보유하고 있는 Marvel IP 를 활용하여 중국 제2대 게임개발사로 불리는 Netease 에서 개발 및 서비스 하고 있다.좀 특이한 부분은 주로 자체 IP 만을 활용하여 게임을 개발하던 넷이즈 사업부 중 역사가 오래 된 몽환사업부에서 개발 했다는 점이다. 몽환사업부는 넷이즈의 대표게임인 몽환서유를 개발한 넷이즈 내에서 가장 돈을 많이 버는 제1 사업부이다.사족이지만 2020년 출시 한 몽환서유3D 는 대차게 말아드셨다.... 몽환사업부 총경리는 우웨이총이다. 예전 광저우에서 같은 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.02.27