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[번역] Using physical lighting units with Enlighten and UE4

Original topic by Silicon Studio Japan at 2019. Additional extra declaring by JPLee at 2021.물리적 기반 렌더링 (https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering)은 게임 개발의 표준 기술이 되었습니다. Roughness 및 Metallic과 같은 물리적 매개 변수를 기반으로 재질을 만드는 간단한 방법을 제공하며 다른 조명 조건에서 보기 좋게 보이도록 수정할 필요가 없습니다.광원에 대한 유사한 물리적 기반 접근 방식은 아직은 보편적이지 않습니다.하지만 이러한 물리적 기반 접근 방식이 없으면 아티스트는 임의의 밝기와 노출 값을 선택하고 "올바르게 보일 때까지"조정해야 합니다.사진에서..

UNREAL ENGINE 2024.11.06

[YOUTUBE] Automated Testing of Shader Code

Rare는 게임과 엔진 코드에 대한 자동화된 테스트를 작성하는 풍부한 문화를 가지고 있습니다. Welcome to RareWe are Rare, an Xbox Game Studio. We’re explorers, creators and magic makers. We forge new paths, building worlds and adventures to surprise and delight players around the world.www.rare.co.uk  'Sea of Thieves' 프로젝트에는 플레이어에게 끊임없이 변화하는 경험을 제공하기 위해 동작을 검증하고 버그를 최소화하기 위해 수십만 개의 자동화된 테스트가 존재합니다. 이 대규모 테스트 쉬트 중에는 셰이더 코드의 유효성을 검사하고 검증..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.11.04

[번역] The white furnace test

역자의 말. 이 전 Diffuse Chan 함수부를 설명할 때 언급 했던 Furnace test 에 대한 사례를 공유해보고자 합니다.화이트 퍼니스 테스트는 제가 가장 좋아하는 렌더링 디버깅 도구 중 하나입니다. 하지만 그렇게 되기 전에는 다소 신비롭고 추상적이었습니다. 왜 이러한 렌더링 관련 출판물(논문)에서 빈 렌더링처럼 보이는 것을 자랑스럽게 보여주나요? 그것은 무엇을 의미하며 왜 그들이 관심을 가질까요? 빈 회색 사각형은 무엇일까요? 비어 보인다는 사실이 포인트입니다 .Imageworks의 물리 기반 셰이딩 재조명,SIGGRAPH 2017 강좌에서 발표되었습니다. SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice© Dream..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.31

셰이더 함수 분석: Diffuse_Chan

수개월 전에 서브스트레이트 시그라프 2024 발표자료를 번역하고 공개한 적이 있죠? [번역][해설]What do we want from a Diffuse BRDF?최근 서브스트레이트 프레임워크 중심으로 여러가지 변경점, 개념, 시각적인 표현 모델 전반을 살펴보고 있습니다. 이미 2018년도에 구현되어 모더워페어 WW2 에 적용 된 여러가지 커스터마이징techartnomad.tistory.com 최근 서브스트레이트 프레임워크 중심으로 여러가지 변경점, 개념, 시각적인 표현 모델 전반을 살펴보고 있습니다. 이미 2018년도에 구현되어 모더워페어 WW2 에 적용 된 여러가지 커스터마이징2018년 콜옵듀티 개발 당시 개발 된 Diffuse Chan 에 대한 내용을 추가로 다루어보고자 한다.이후 집필중인 책에 더..

UNREAL ENGINE 2024.10.30

SSAO and Kawase Blur

개인적으로는 SSAO 를 사용하지 않고 있고 이 전 프로젝트에서도 5년 전부터는 사용하지 않았습니다. 최근에는 GTAO 도 모바일 디바이스 게임개발 환경에서 자주 사용되고 있을 만큼 최적화가 되었습니다. 게다가 SSAO 를 아티스트나 아트디렉터분들이 별로 안좋아하더라고요... 시각적인 품질이 좀... ;1주일 전쯤부터 유니티6 렌더그래프에 GroundTruth AO 피처를 추가 하는 과정에서 피처와 페스 업그레이드 때문에 살펴 보던 와중에...  간단히 서머리 해 보는 것도 나쁘지 않겠다 생각이 들었네요.신입들을 만나게 되면 꼭 올드스쿨 이라고 해서 변천사를 좀 아는 것이 그 다음 5년 후의 변천과 미묘한? 연결점도 있다고 생각 합니다. 그리고 또 예전 기술의 일부는 여전히 쓰이고 있는 것도 사살 이거든..

UNITY3D 2024.10.28

[번역] 그래픽 스터디: Red Dead Redemption 2

역자의 말: 많은 아티스트들은 유투브 등에서 터레인을 만들고, 고밀도 메가스켄 데이터를 사용해서 시너리를 구축하고 Epic 설정을 사용하며 레이트레이싱 쉐도우와 VSM 해상도를 최고로 두고 나나이트와 루멘을 사용한 그럴듯한 Environment Scenery 를 수도 없이 봐 왔을 겁니다. 그런데... 회사에서 하는 프로젝트와 출시된는 게임은 왜 퀄리티가 그렇지? 뭐 그런 생각 많이들 하실것 같아요. 왜 그런줄 모르시는 신입 아티스트와 일 하는것은 참으로 곤혹스러울 때도 많고 신입이 아닌 년차가 있는데도 프러덕션 레디 퀄리티와 유투버들이 강의팔이용으로 만든것들의 갭을 이해 못하는 분들도 아직 많더라고요.아무튼... 최근 컨설팅을 하면서 언리얼엔진5에 버그를 수정하고 렌더링 파인튜닝을 해 드려도 여전히 유..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.28

[INDEX] RENDER GRAPH UNITY6

URP의 Unity 렌더 그래프 시스템유니티 공식 문서 렌더그래프 시스템 소개부터 활용까지의 내용을 소개 합니다. URP의 렌더 그래프 시스템 소개렌더 그래프 시스템은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 스크립터블 렌techartnomad.tistory.com [소식][번역]URP 17로의 업그레이드와 Render Graph 활용 방법2024년 9월 초 U/Day Tokyo 2024 에서 소개 된 URP17 과 렌더그래프에 대한 활용방법이라는 주제의 강연입니다. 그리고 추가로... 게임개발자이신 쿄우카이님의 Zenn 블로그에 실린 글을 간략히 소개 해techartnomad.tistory.com [번역]Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 기본 기능편역자의 말.최근 보름동안 유니티2022..

INDEX 2024.10.21

[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자!응용 구현편 2 '데이터 전달'

역자 주 : RenderGraph에서 간단한 처리를 위해서는 생각보다 간단해 진 경향이 있습니다. 다만 이 전에 여러가지 데이터 타입을 사용했었다면 API 문서를 더 자세하게 읽고 테스트 해 볼 필요가 있더라고요... 데이터 타입이 병합 되었고 자동으로 처리 해 주는 몇 가지가 있는가 하면 버퍼 플립을 자동으로 해 주던 것을 이제는 수동으로 해 줘야 하기도 하고 말이죠.일본 사이버 에이전트 장유빈 엔지니어의 새로운 글이 추가 되어 소개 합니다.소개안녕하세요, CyberAgent SGE 코어텍 소속 장유빈입니다.지난 시간에는 RenderGraph에서 간단한 Blit 작업을 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다.이번 시간에는 Pass 간 데이터 전달 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.지금까지의 기사 [번역]..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

[번역] Advanced Shading Techniques with Pixel Local Storage

역자 주 : 2023년 3월 바이트덴스에서 마지막 근무를 할 때까지 진행 했거나 출시 한 프로젝트에서 자체적으로 개발한 디퍼드 렌더링 및 PLS 를 사용했었습니다.유니티 엔진 2020의 엔진소스코드를 구매 하고 내부적으로 PRP 라는 파이프라인을 만들었어요.모바일 게임에 전사적으로 디퍼드 렌더링을 사용하게 되었기 때문에 엔진팀과 많은 것들에 대해서 토론 했었습니다.중국 미호요는 원신모바일 역시 2022년 중반기에 이미 디퍼드 랜더링으로 모두 전환 했습니다.ARM 에서 말 하고 있는 PLS 에 대한 기사를 살펴보도록 하죠.이 블로그 시리즈의 1부에서는 2014년 처음 출시되었을 때와 현재의 관점에서 픽셀 로컬 스토리지(PLS) 확장 기능에 대한 일반적인 개요를 제공했습니다. 2부에서는 PLS를 통해 가능한..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect 또는 DrawMeshInstancedIndirect 와 GPU Buffer 개요.

IndirectDraw:드로우 콜(draw call)의 횟수를 줄여 렌더링 성능을 향상시키는 기술입니다.GPU에게 드로우할 인스턴스의 개수, 시작 인덱스 등을 명령어 형태로 전달하여, CPU의 개입을 최소화하고 GPU가 스스로 드로잉 작업을 처리하도록 합니다.Mesh Instance:하나의 메시를 여러 번 복제하여 화면에 렌더링하는 기술입니다.각 인스턴스는 위치, 회전, 크기 등의 변환 정보를 가지고 있어, 다양한 오브젝트를 효율적으로 생성할 수 있습니다.Constant Buffer:GPU가 쉽게 접근할 수 있는 메모리 공간으로, 쉐이더에서 자주 참조되는 데이터를 저장하는 데 사용됩니다.내용이 변경될 때마다 CPU에서 GPU로 데이터를 복사해야 하므로, 너무 자주 변경되는 데이터를 저장하기에는 비효율적입..