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유니티 6의 Live GI에 대한 기대: Surface Cache 기반 실시간 글로벌 일루미네이션 기술 분석

메이즈라인 테크 블로그 글을 소개하고 있습니다.Unity 6.3 코드베이스 분석을 통해 드러난 Surface Cache 기반 실시간 글로벌 일루미네이션(GI) 기술은 씬의 조명 정보를 패치 단위로 저장하고 업데이트하는 혁신적인 기법을 핵심으로 합니다. 이 시스템은 Spherical Harmonics 압축과 계층적 그리드 시스템을 활용하여 동적 환경에서도 메모리 효율성을 유지하며 정교한 빛의 반사를 구현합니다. 특히 최신 연구 성과인 ReSTIR와 RIS 같은 샘플링 기술을 도입하여 적은 계산량으로도 오프라인 렌더링에 가까운 고품질 시각 효과를 실시간으로 제공합니다. 현재는 비활성화된 상태이지만, 이 기술이 정식 도입되면 게임 내 라이트와 오브젝트의 변화에 즉각 반응하는 라이브 GI 환경이 구축될 것으로 ..

MAZELINE TOPIC 2026.01.08

[INDEX] SIGGRAPH 2025 ADAVANCED REALTIME RENDERING

https://techartnomad.tistory.com/676 [발표 번역 1부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.https://youtu.be/2K-rwy4aMmU 역자의 말: 시그라프 2025 어드벤스트 렌더링 자료들이 영상과 함께 공개되기 시작 했어요. 의역이나 읽기 편한 어조로 일부 교정을 했기 때문에 번역문 직역이랑은 좀 다를techartnomad.tistory.comhttps://techartnomad.tistory.com/679 [발표 번역 2부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.이제 프로브 볼륨 캐시를 다 준비했으니, 카메라 기..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.08

[발표 번역 2부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.

이제 프로브 볼륨 캐시를 다 준비했으니, 카메라 기준 픽셀 단위 간접 조명을 계산할 차례입니다. 먼저 디퓨즈 패스부터 보겠습니다.디퓨즈 로브의 경우, 각 픽셀마다 쿼터 해상도로 레이를 하나 쏩니다.기술적으로는 풀 해상도도 지원하지만, 비용이 4배 늘어나는 것에 비해 품질 차이가 크지 않아서, 실제 게임에서는 쿼터 해상도 설정을 선택했습니다.레이 방향은 코사인 분포 기반의 중요도 샘플링으로 정하고, 최대 레이 길이는 픽셀 위치가 카메라에서 얼마나 멀리 있는지에 따라 가변적으로 조정합니다. 카메라에서 멀어질수록 더 긴 레이를 쏘게 됩니다.먼저 화면 공간 레이마칭을 수행하고, 유효한 기하를 맞으면 해당 픽셀을 히트 리스트(슬라이드에서는 초록색 픽셀로 표시)에 넣고 히트 위치를 저장합니다.최대 거리까지 갔는데도..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.08

[발표 번역 1부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.

https://youtu.be/2K-rwy4aMmU 역자의 말: 시그라프 2025 어드벤스트 렌더링 자료들이 영상과 함께 공개되기 시작 했어요. 의역이나 읽기 편한 어조로 일부 교정을 했기 때문에 번역문 직역이랑은 좀 다를수 있습니다. 발표자 소개먼저 오늘 발표를 맡은 두 사람부터 소개드리겠습니다.룩 르블랑은 레이 트레이싱과 조명 분야를 전문으로 하는 Anvil 렌더링 팀의 테크 리드입니다. 렌더링 쪽 경력만 25년 이상, 비디오 게임 업계 경력은 12년 이상이고, 박사 과정에서 연구를 쭉 해온 사람입니다. 에이도스 몬트리올에서는 글로벌 일루미네이션과 레이 트레이싱 개발을 이끌었고, 지금은 유비소프트 몬트리올에서 《어쌔신 크리드 섀도》의 레이 트레이싱 기반 스페큘러 글로벌 일루미네이션을 책임지고 있습니다..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.07

[메모] UE 프로젝트에 대한 HLSL 지원 설정

비주얼 스튜디오 설치할 때 옵션에서 Unreal Engien 어뎁터를 추가했다면 위와 같은 메뉴 일부를 볼 수 있습니다.설정 가이드.먼저 확장관리에서 Visual Studio용 HLSL 도구를 설치하세요.그 다음~구성 버튼을 눌러서 engine 디렉토리 아니면 프로젝트 디렉토리를 선택 해 줍니다.그럼 이제 "shadertoolsconfig.json" 파일이 하나 기본값으로 설정이 될텐데요~{ "hlsl.preprocessorDefinitions": { "COMPILER_HLSL": "1", "PLATFORM_WINDOWS": "1", "FEATURE_LEVEL": "SM6", "MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT": "1", "NUM_MATERIAL_TEXCOORDS_V..

UNREAL ENGINE 2026.01.07

Scene View와 Game View의 차이점

연초(年初)가 되었지만 최근까지 서포트를 하던 판교 S모사 유지보수 마무리를 하면서 글을 써 봤습니다.이 토픽은 메이즈라인 블로그 글을 소개 하고 있습니다.본 토픽은 유니티 엔진의 Scene View와 Game View 사이에서 발생하는 Outline 렌더링 결과의 불일치 문제를 분석하고 이를 해결하기 위한 기술적 방안을 제시합니다. 두 뷰의 근본적인 구조적 차이와 렌더 파이프라인의 동작 방식을 상세히 설명하며, 작업 과정에서 아티스트가 겪는 혼란을 줄이는 데 초점을 맞춥니다. 구체적으로는 ScriptableRendererFeature를 수정하여 Scene View에서 선택적으로 외곽선 렌더링을 비활성화하는 최적화 코드 구현 방법을 다룹니다. 또한 향후 개선 사항으로 조건부 렌더링이나 에디터 전용 디버그..

UNITY3D 2026.01.04

[INDEX] GPU DRIVEN

[UNITY6] For GPU Driven Rendering. BRG | GRD이번주에 오랫만에 유니티 6 에 추가 된 핵심 렌더링 피처 그러니까 드디어... GPU Driven 의 기본적인 형태가 들어왔기에...영상 소개로 만들 요량으로... 먼저 간단히 스넵샷 한 장.BRG : Batch Render Grotechartnomad.tistory.com GPU-Driven Renderer에서의 Heterogeneous AoS Instance Encoding메이즈라인 velog 미러.오늘도 지하철을 저 처럼 한 시간씩 타는 직장동료분들을 위한 읽을 거리를 추가 했습니다.엔지니어 Zino의 글을 읽고 추가로 정리한 내용입니다.Heterogenous AoS instance encodingtechartnoma..

INDEX 2026.01.03

[번역] Unity에서 스킨드 메시의 GPU Driven 렌더링 구현

저자: 乐只人서문최근 프로젝트에서 SkinnedMesh의 GPU Driven 렌더링을 지원해야 하는 요구사항이 있었는데, 마침 얼마 전 Digital Dragons에서 발표된 Erik Jansson의 강연을 보게 되었습니다. 그중 Alan Wake 2의 GPU Driven SkinnedMesh 렌더링 소개가 있어, 아이디어를 정리하고 시도해 본 뒤 전체 구현 과정을 기록하게 되었습니다. 이 글에서는 GPU Driven 파이프라인의 기초 지식이나 관련 구축 구현에 대해서는 구체적으로 다루지 않습니다. 이러한 선행 지식이 없다면 다른 관련 기술 문서를 먼저 참고하여 이해한 후 이 글을 읽는 것을 추천합니다.아래는 Alan Wake 2의 GPU Driven 렌더링 Meshlet 시각화 및 실제 효과 이미지입니..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.03

블로그에 글을 올리는 이유.

블로그에 글을 올리는 이유.지하철에서 읽는 테크 블로그 글.저번에도 한번 쓴 기억이 있다. 2023년 3월 입국 하고 맨탈이 완전히 회복되지 않았지만 6월달 정도가 되어 가볍게 CG 회사를 잠시 도와주기 위해 언리얼엔진을 다시 만질 기회가 있었고 마야도 다시 만저볼 기회가 되었으며 그 과정에서 블로그를 좀 해 볼까? 라는 매우 단순한 이유로 티스토리 블로그를 만들었다. 아마도 그래서 블로그 이름조차 테크아트노마드 정도였던걸로 기억된다.그때는 강화도 근교 석모도 섬에서 살고 있었는데 서울로 외출하기에 너무 힘들어서 강서구 마곡나루 부근에 원룸을 얻고 이태원으로 출근을 했었다. 와이프랑 떨어져서 잠시 살고 있으니 퇴근 후 할 것도 없고 하루종일 컴퓨터앞에 앉아 있었다. 그래서 더 블로그 글을 썼을것이다.사실..

JOURNEY OF LIFE 2026.01.03