1. 운명론(Fatalism) / 필연성(Determinism)
- 운명론(Fatalism)은 “일어날 일은 반드시 일어난다”는 철학적 입장.
- 인간의 의지와 관계없이 이미 결정된 일이 반드시 실현된다는 관점.
- 대표적으로 고대 그리스 철학, 동양의 운명론(宿命論), 혹은 스토아학파에서 찾아볼 수 있음.
- 결정론(Determinism)은 모든 사건이나 결과가 이전의 원인에 의해 필연적으로 결정된다는 주장.
- 물리학, 철학, 심리학 등 여러 분야에서 사용됨.
- 개발에서 버그나 일정, 팀빌딩, 일정 실패 등 “반드시 겪게 되는 문제”에 대한 관점으로 해석 가능.
2. 자기실현적 예언(Self-Fulfilling Prophecy)
- 사회학자 로버트 머튼(Robert K. Merton)이 처음 체계적으로 정리한 개념.
- 어떤 예언이나 신념이 실제로 행동과 결과에 영향을 미쳐, 결국 그 예언이 실현되는 현상.
- “꼭 일어날 일”이 ‘예정되어’ 있다기보다, 사람들이 그 결과를 의식하고 행동함으로써 결과가 실제로 일어나게 됨.
- 개발 과정에서 “우리 팀은 늘 데드라인에 늦어”라는 인식이 있다면, 정말로 늦는 일이 반복되는 현상 등에서 찾을 수 있음.
3. 안티프래질(Antifragile) & 회복탄력성(Resilience)
- 나심 탈레브(Nassim Taleb)의 안티프래질 개념도 참고할 수 있음.
- “일어날 일은 반드시 일어난다”는 것을 부정하지 않고, 오히려 ‘필연적 사고(inevitability thinking)’를 시스템 설계에 반영하는 것.
- 즉, 예상 가능한 충격(문제, 버그, 리스크)은 반드시 일어난다고 가정하고, 오히려 그것에 맞춰 구조를 설계.
- 소프트웨어 개발에서 테스팅, CI/CD, 오류 복구, 롤백 등은 이런 ‘필연성’을 전제로 설계되는 것과 유사함.
4. 머피의 법칙(Murphy's Law)
- “일어날 수 있는 것은 반드시 일어난다(Anything that can go wrong will go wrong).”
- 소프트웨어 개발에서 흔히 쓰는 농담이지만, 실제로 리스크 관리나 테스트, 품질 보증의 기본 원리로 작동함.
- 예측 가능한 리스크는 실제로 반드시 발생한다고 보고, 설계·운영·배포에서 이를 반영해야 함.
소프트웨어/게임 개발에서의 적용 예시
- 테스트와 검증:
“언젠가 반드시 버그가 발생할 것이다.” → CI/CD, 자동화 테스트, 린(Lean) 개발 방식 등 - 리스크 관리:
“일어날 수 있는 모든 문제는 반드시 일어난다.” → 다양한 예외처리, 롤백 시스템, 모듈화 - 팀 빌딩/조직문화:
“반복되는 이슈(야근, 커뮤니케이션 문제)는 언젠가 다시 나타난다.” → 프로세스 개선, 회고(Retrospective) - 프로젝트 일정:
“일정이 밀릴 리 없다”가 아니라, “언젠가 일정 지연은 반드시 일어난다”라는 인식에서부터 일정관리 시작
정리
- 운명론, 결정론, 자기실현적 예언, 머피의 법칙, 안티프래질 등 다양한 인문학·사회학적 이론이 “일어날 일은 반드시 일어난다”는 사고방식과 연결됨.
- 게임 개발에서는 이런 사고를 적극적으로 차용해서, 리스크 관리, 테스트, 일정, 조직관리 등 실무 전반에 적용할 수 있음.
- 철학적 접근이 실무의 시스템/프로세스 설계에까지 영향을 줄 수 있음을 잘 보여줌.
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