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2025/09/15 4

URP 기술적 개선 제안 (2025.09.15 추가)

중국 엔지니어가 포팅 후 테스트 한 영상이다.아무튼 관련 해서 유니티 엔진을 사용하는 고객사가 있기 때문에 2025년 3분기에 진행 할 내용들을 정리 해 봤다.1. PBR 구현의 정확성 개선 방안에너지 보존 검증: 언급된 에너지 보존 원칙이 핵심인데, 실제 구현에서 다음을 추가로 고려하면 좋을 것 같습니다:Multi-scattering compensation 추가높은 roughness에서 에너지 손실을 보정하는 것이 중요합니다. Heitz et al.의 연구에 따르면 단일 산란 모델은 roughness가 증가할수록 최대 40%의 에너지를 잃을 수 있습니다. 이를 해결하기 위한 방법:// Fdez-Agüera의 에너지 보존 BRDF 구현 예시vec3 Fr = max(vec3_splat(1.0 - rough..

UNITY3D 2025.09.15

[번역]UE Plugin and Tool Development: Commandlet

텐센트 라이트스피드 스튜디오에서 개발 관련 하여 엔지니어로 일 하고 있는 "查利鹏" 엔지니어 블로그 발췌 토픽을 번역 했습니다.언리얼 엔진으로 도구를 개발할 때, 자산 처리와 데이터 내보내기가 필요한 경우가 상당히 많습니다. 이러한 작업은 자주 자동화하여 실행해야 하므로 보통 CI/CD 시스템에 통합합니다.구체적인 구현에서는 UE의 Commandlet 메커니즘을 활용하여 명령줄 형식으로 엔진을 구동하고, 사용자 정의 동작을 실행합니다.제가 개발한 플러그인에서 지원하는 Commandlet 기능을 예로 들면:HotPatcher: 기본 패키지 정보 내보내기, 패치 패키징ResScannerUE: 변경된 자산의 증분 스캔HotChunker: 독립적인 청크 패키징libZSTD: 셰이더 사전 학습ExportNavMe..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.15

언리얼 엔진 5.4 - DirectX12 → DirectX11 자동 Fallback 기능 분석

작성일: 2025년 9월 12일📋 개요언리얼 엔진 5.4에는 DirectX12가 지원되지 않는 하드웨어 환경에서 DirectX11로 자동 전환하는 강력한 호환성 시스템이 구현되어 있습니다. 이 문서는 해당 기능의 내부 구현을 상세히 분석합니다.🏗️ 아키텍처 구조핵심 컴포넌트RHI (Render Hardware Interface)├── WindowsDynamicRHI.cpp # 메인 RHI 선택 및 fallback 로직├── D3D12RHI Module # DirectX12 구현체│ └── WindowsD3D12Device.cpp # DX12 하드웨어 지원 검사└── D3D11RHI Module # DirectX11 구현체 └── WindowsD..

UNREAL ENGINE 2025.09.15

n8n 자동화 시스템 구축 방안

이번에 MMORPG 인 게임하나를 출시마무리 하면서 정말 많은 일들이 있었다. 사실 매우 보편적인 수준의 이슈인데 뭐 주로 버그 트래킹 대응. 클라팀이 고생이 많았다. 오래 전에 합류 해서 구축 했었다면 좋았을것을 이라는 생각이 주를 이룬다.빠른 개발 이터레이션 환경이 완성되야 빠른 버그 트래킹이 이루어 지고 즉각 대응과 사전 파악이나 근본적으로 코드 구조가 바뀔때 마다 다시 발생하는 코더의 휴먼 애러 등등등을 방어할 수 있었을 것. 큰 회사는 인프라팀 등이 있을 수 있으니 그래도 조금은 잘 되어 있겠지만 인프라팀이 없더라고 개발팀에서는 꼭 빠른 이터레이션 환경을 만들어야 한다. 가끔 보면 자동빌드만 만들고 됬다고 생각하는 개발자도 많다. 자동빌드는 젠킨스나 팀시티로 이틀이면 구축한다. 빠른 개발 이터..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.15