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NetEase 7

넷이즈 뇌화 사업부 신작 代号:无限大

代号:无限大 번역 하면 코드명 인피니티(이하 인피니티 라고 하겠습니다.) 정도 되겠습니다. 해외에는 프로젝트 무겐(Project Mugen) 으로 2023년 게임스컴등에서 소개 된 바 있죠.개발 스튜디오는 뇌화 사업부 입니다. 넷이즈 항저우 본사 제1캠퍼스에 자리하고 있는 뇌화 사업부는 제가 근무했던 판구 사업부와 같은 항저우 R&D 센터 직속 사업부 입니다. 이후 뇌화와 판구는 하나의 사업부로 병합 되었죠.프로젝트 인피니티는 정확히는 뇌화 사업부 산하의 네이키드레인 스튜디오의 작품입니다. 2023년 기사를 참조 하면 유니티 엔진으로 개발 했으며 오픈월드 로딩을 위한 많은 엔진 수정이 이루어졌으며 렌더링 시스템 또한 많은 공을 들였다고 합니다.뇌화 사업부는(판구 사업부 포함)는 넷이즈 그룹 창업주인 띵..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.12

[번역] Optimizing AMD FSR for Mobiles

역자의 말. 제 기억이 맞다면 이 글의 저자는 제가 넷이즈 광저우 스튜디오에 근무 할 당시 메시아 엔진 개발실(넷이즈 자체엔진)에서 이름이 좀 알려진 엔지니어입니다. 이 글을 참고 하여 2021년 하반기에 바이트덴스에서 다시 새롭게 모바일용 FSR 을 개발했던 기억이 있습니다.최근 AMD는 피델리티FX 슈퍼 해상도(FSR)라는 이름의 슈퍼 해상도 알고리즘을 출시했습니다. 경쟁사인 DLSS가 RTX 지원 카드에서만 활성화할 수 있는 것에 비해 FSR은 특별한 하드웨어 지원이 필요하지 않으므로 크로스 플랫폼 게임에 매우 매력적입니다. 하지만 FSR은 고도로 최적화되어 PC에서 효율적으로 실행되지만 모바일에서는 과부하가 걸립니다. 이 글에서는 이미지 품질을 크게 저하시키지 않으면서도 iPhone 12에서 FS..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.20

[번역]게임 다운로드 및 업데이트, 패키지를 "대나무처럼 슬림하게" 만드는 방법. 넷이즈. 레이훠 사업부

역자의 말. 넷이즈 항저우 캠퍼스에 위치하고 있는 뇌화 스튜디오의 기술 블로그에 게시 된 내용 몇 개를 한국어로 변환 하여 게시 해 보고자 합니다. 2015년 부터 2017년까지 근무 했던 스튜디오(엄격히 말해 저는 반구 사업부 였지만 합병이 되어서...)에서 어떤 개발을 하는지에 대해서 조금 소개 하고 싶었습니다. 해당 글은 그냥 한국어 발음으로는 니쉐한 이라고 말하고 한글 번역의 경우 역수한 으로 읽어야 하네요. 저는 니쉐한 이라고 쓰겠습니다. 원문은 2023년 11월 18일 작성 된 글입니다. 원문 넷이즈 게임 썬더파이어 비즈니스 그룹(뇌화 사업부) 공식 블로그. 게임 다운로드는 종종 플레이어의 게임에 대한 첫인상, "인생은 첫눈에 불과하다", 자명성의 중요성입니다. 그러나 플레이어의 "인생"과 함..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.20

중국 8년의 기행문. 2015년 반구 스튜디오와 첫 중국 업무

두 번째 이야기를 해 볼까 합니다. 몇 곳의 스튜디오들과 인터뷰를 진행 한 후에 나는 항저우 반구 스튜디오에 합류 하기로 결정 했습니다. 반구 스튜디오는 2011년 3월에 넷이즈 항저우 R&D 캠퍼스에 설립되었습니다. 왕이판구(網易古古) 스튜디오의 지금 사장은 후즈펑(志志鹏)입니다. 반구 스튜디오는 중국어로 网易盘古工作室 이렇게 쓰구요. 왕이 반고 공작실 이렇게 해석 하면 되겠네요. 넷이즈 항저우 연구센터는 회장 띵레이에 의해서 만들어 졌다고 보면 됩니다. 넷이즈 항저우 연구센터의 뇌화 사업부와 반구 스튜디오(이후 사업부) 는 띵레이가 50프로 출자 하고 넷이즈 그룹이 50프로 출자 해서 세운 띵레이 직속 게임 사업부 들인데요. 이후 사업부 승격을 했지만 여러 상황으로 뇌화 사업부와 합병이 되게 됩니다...

JOURNEY OF LIFE 2023.11.13

중국 8년의 기행문. 2015년 넷이즈 첫 발자국

필자의 말. 좀 딱딱하지 않은 형식으로 글을 풀어 나가보려고 하구요... 글 자체의 흐름이 제 구글 포토에 남아 있는 사진 위주라서... 좀 쌩뚱 맞기도 할 것 같네요. 사진들과 같이 올라가는 제 느낌에 대한 피력이나 생각들이 더 중요한 기행문의 주요 내용이 되지 않을까 합니다. 중국에서의 연락. 2015년 3월 하순 쯤의 일이었습니다. 매일 확인 하던 지메일 메일함을 봤는데... 생전 처음 들어본? 어떤 게임회사에서 연락이 온 것이었죠. 그 당시 저는 슈퍼셀 핀란드 본사의 시니어 아티스트 인터뷰를 진행 하고 있었기 때문에 메일함을 자주 확인 할 때였던 것으로 기억됩니다. 아무튼 그 생전 처음 들어 본 게임회사에서 온 이메일은 한글로 되어 있었어요. 어쩌고 저쩌고 해서 인터뷰를 보지 않겠니? 라는 뭐 그..

JOURNEY OF LIFE 2023.11.12

COLLECTION OF PROJECTS IN 10 YEARS

중국 게임 회사에서 일할 때 디렉터급으로 참여 했던 프로젝트 컬렉션을 간단한 데모릴로 만들었습니다. 릴에 언급 된 회사는 넷이즈 항저우와 광저우, 바이트덴스 , 신동네트웍스, 거인네트웍스 등이 있습니다. 개인 테크데모가 아닙니다. 제가 팀을 이끌고 리딩 했던 테크니컬 아트 부서의 동료들과 여러 개발진들의 노력들입니다. 10년 가까이 중국에서 생활 하면서 다시 한번 되짚어 보는 계기가 되었네요. NetEase Games NetEase Games is a leading provider of self‐developed PC‐client and mobile games to worldwide users. In partnership with Blizzard Entertainment, Mojang AB (a Micr..

PROJECT 2023.05.15

MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-1

Custom material 을 제작하기 위해 Vray GLSL 을 사용하기 시작 하면서 알게 된 점들을 시리즈로 작성해 보기로 했습니다. 이 주제는 총 3개의 Parts 로 나뉘어 져 있습니다. Abstract ​ 마야(Maya)는 3D 그래픽 소프트웨어 중 하나이며, V-Ray는 렌더링 엔진 중 하나입니다. GLSL은 OpenGL Shading Language의 약자로, 3D 그래픽 애플리케이션에서 쉐이더 프로그래밍에 사용되는 언어입니다. ​ 마야와 V-Ray를 함께 사용할 때 GLSL을 사용하면 더욱 다양하고 복잡한 쉐이더를 작성할 수 있습니다. GLSL을 사용하면 쉐이더를 직접 프로그래밍할 수 있으므로 사용자가 직접 쉐이딩 네트워크를 만들 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 텍스처 매핑, 조명, 반..

MAYA 2023.05.14