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[번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈 《영겁무간 모바일》RenderGraph 개조 공유

역자의 말: 중국 넷이즈 항저우 스튜디오에서 첫 중국 직장생활을 할 때 근무했던 곳이라 할 수 있다. 레이훠와 형제 스튜디오인 반구 스튜디오가 레이훠 스튜디오로 통합되었다. 자체 엔진 개발 및 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 모두 사용하여 다수의 게임을 개발하는 스튜디오이며, 엔진센터는 주로 저장대 CAD 랩 석박사 출신들로 이루어져 있다.저자: 넷이즈 게임 레이훠 사업군서문:이 글의 저자 치무는 넷이즈 레이훠의 시니어 엔진 개발 엔지니어로, 약 8년에 가까운 게임 업계 경험을 가지고 있으며 렌더링 파이프라인 개조, 개선, 최적화에 능하다.1. RenderGraph 소개렌더링 파이프라인을 개발하는 과정에서 우리는 보통 렌더링 파이프라인의 일련의 작업을 Pass로 캡슐화한다. 어떤 종류의 오브젝트를 렌더링하는..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.15

[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자!응용 구현편 2 '데이터 전달'

역자 주 : RenderGraph에서 간단한 처리를 위해서는 생각보다 간단해 진 경향이 있습니다. 다만 이 전에 여러가지 데이터 타입을 사용했었다면 API 문서를 더 자세하게 읽고 테스트 해 볼 필요가 있더라고요... 데이터 타입이 병합 되었고 자동으로 처리 해 주는 몇 가지가 있는가 하면 버퍼 플립을 자동으로 해 주던 것을 이제는 수동으로 해 줘야 하기도 하고 말이죠.일본 사이버 에이전트 장유빈 엔지니어의 새로운 글이 추가 되어 소개 합니다.소개안녕하세요, CyberAgent SGE 코어텍 소속 장유빈입니다.지난 시간에는 RenderGraph에서 간단한 Blit 작업을 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다.이번 시간에는 Pass 간 데이터 전달 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.지금까지의 기사 [번역]..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

[소식][번역]URP 17로의 업그레이드와 Render Graph 활용 방법

2024년 9월 초 U/Day Tokyo 2024 에서 소개 된 URP17 과 렌더그래프에 대한 활용방법이라는 주제의 강연입니다. 그리고 추가로... 게임개발자이신 쿄우카이님의 Zenn 블로그에 실린 글을 간략히 소개 해 보겠습니다.유니티의 RenderGraph System(URP17)을 지원하는 가장 심플한 Custom RP를 만들어보기 라는 블로그 글을 발췌 했습니다. Unity의 RenderGraphSystem(URP17)을 지원하는 가장 심플한 Custom RP를 만들어보기서론 출력을 잘 못해서 연습도 겸해서 여러 가지를 작성해 보려고 글을 올리기 시작했습니다. 이번에는 Unity 2023.3에서 URP에서도 RenderGraph를 활성화할 수 있게 되었기 때문에 RenderGraphSyste v..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.06