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[번역] UE5 Shell-Fur 모발 렌더링 구현

저자: 주웬(朱文)들어가며안녕하세요. 이번 글에서는 UE5.1 환경에서 Shell-Fur 방식을 활용한 털 렌더링 구현 과정을 공유하고자 합니다.작년 헤어 렌더링 작업을 진행하면서 동물 털을 표현하는 흥미로운 방법을 접하게 되었습니다. Mesh를 여러 층으로 겹쳐 쌓고, 각 층을 외부로 확장한 뒤 노이즈 텍스처를 활용하여 모발 효과를 시뮬레이션하는 방식입니다.구현 방식 비교주요 구현 방식으로는 다음과 같은 방법들이 있습니다:1. SkeletalMesh를 다중으로 복제하는 방식문제점: 좋은 품질을 위해서는 수십 개의 레이어가 필요하며, 각 레이어마다 애니메이션을 업데이트해야 하고 GPU에서 동적 배칭이 되지 않아 성능 부담이 큽니다.2. 커스텀 배칭을 통해 DrawCall 감소문제점: 관련 자료가 주로 U..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.23

[번역] UE5 시뮬레이션과 상호작용 - (1) 인터랙티브 유체 바람막이의 구현

저자시바마마 부추꽃(인터넷명)一.원칙 소개1.아이디어 분석매체의 시뮬레이션을 바라보는 두 가지 관점, 즉 라그랑주 관점과 오일러 관점부터 살펴보겠습니다. 라그랑주 관점은 일반적으로 매질을 매질과 함께 움직이는 입자(또는 작은 격자)의 집합으로 보고 각 입자의 운동 상태와 힘을 계산하여 매질의 변화를 표현합니다. 반면 오일러 관점은 일반적으로 매체가 차지하는 공간을 작은 격자로 나누고 각 작은 격자에 대해 격자 내의 매체의 상태, 입력 및 출력, 나머지 격자에 미치는 영향을 계산합니다.특정 지점의 풍력을 계산하려면 라그랑지안 원근법을 사용하면 해당 지점을 통과하는 단위 시간당 평균 입자 속도를 구해야 하는데, 단위 시간당 입자가 지점을 통과할 확률이 낮기 때문에 현실적이지 않은 것이 분명합니다. 오일러 원..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.01