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유니티엔진 2

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..

DragonHeir:Silent Gods

2023년 한국으로 귀국하기 전에 마지막으로 소프트 런칭 까지 작업했던 Dragonheir_ Silent Gods 게임 프로젝트 입니다. 틱톡 개발사로도 많이 알려져 있는 세계적인 유니콘 기업 ByteDacen 에서 개발 한 프로젝트 입니다. 던전 엔 드레곤 공식 프로젝트로도 계약을 하고 진행 했었던 흥미로운 프로젝트 였죠. 개발 초기부터 클로즈베타 까지 거의 날마다 세벽잠을 설치면서 개발 했던 드레곤헤어 침묵의 신이 글로벌 오픈베타를 시작 했습니다! 스튜디오 테크아트디렉터 로서 두 개의 프로젝트에 참여 했고 바이트덴스에 합류 하고 처음 담당했던 프로젝트 였네요. 저는 캐릭터 렌더링과 아트 워크플로 분야를 책임졌습니다. 크로스 플레폼이라고 하는 것은 정말 개발자를 너무나 귀찮게 하는것 같습니다. PC 와..

PROJECT 2023.09.20