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2025/10/15 2

[번역] PredictFootIK 구현

예측 기반 Foot IK 구현하기들어가며개요"최종 결과는 문서 하단에서 확인하실 수 있습니다"이 글에서는 예측 기반 Foot IK를 구현하는 과정에서 마주한 기술적 도전과 해결 방법을 공유합니다.기본 애니메이션 프레임워크는 ALS(Advanced Locomotion System)를 참고했으며, 기술 방안은 《어쌔신 크리드》의 예측 기반 Foot IK 시스템에서 착안했습니다. 구현 과정에서 다른 개발자들의 아티클도 참고했습니다(링크는 문서 하단 참조).구현 방법에 부족한 점이 있을 수 있으며, 코드 작성 방식도 완벽하지 않을 수 있습니다. 제작 과정을 기록하면서 일부 내용을 보완했기 때문에 순서나 내용에 차이가 있을 수 있으며, 몇 가지 세부 사항이나 겪었던 문제들이 누락되었을 수 있는 점 양해 부탁드립니..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.15

Unity ShaderGraph에서 커스텀 BRDF 라이팅 시스템 구현하기

이 글은 메이즈라인 공식 Velog 글의 미러 입니다. Unity ShaderGraph에서 커스텀 BRDF 라이팅 시스템 구현하기Unity의 Universal Render Pipeline(URP)에서 ShaderGraph를 사용할 때, 기본 제공되는 BRDF 라이팅 모델이 프로젝트의 아트 디렉션과 맞지 않는 경우가 있습니다. 특히 일관된 비주얼 퀄리티를 위해 모든 ShaderGvelog.io들어가며Unity의 Universal Render Pipeline(URP)에서 ShaderGraph를 사용할 때, 기본 제공되는 BRDF 라이팅 모델이 프로젝트의 아트 디렉션과 맞지 않는 경우가 있습니다. 특히 일관된 비주얼 퀄리티를 위해 모든 ShaderGraph Lit 셰이더에 커스텀 라이팅 모델을 적용해야 할 때..

UNITY3D 2025.10.15