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VRS 4

[정보] Developers: Variable Rate Shading has arrived on mobile with impressive results

역자의 말: 원글이 포스팅 된 년도를 보니까 2021년도 였더군요. 뭐 그당시에도 역시나 포워드 기반의 모바일 게임을 만들고 있어서 가변비율셰이딩 등에 대해서 뭐 찾아보고 한 적이 없던 것으로 기억이 납니다. 다른 토픽에서 본 적이 있었지만 딱히 관심을 갖지 않았더라구요. 암튼... 모바일에서의 가변비율셰이딩에 대한 간략한 소개가 퀄컴으로부터 올라와 있더군요. 어떤 이득이 있는 것인지 같이 읽어 봅시다. ( 번역 하다가 보니 이 포스트에서 언급 한 넷이즈에서 개발 된 천유 모바일... 제가 만든거였네요... ;;;; )작성.Carlos A. Dominguez CaballeroJul 21, 2021  때때로 너무 좋아서 사실이 아닐 수도 있다고 생각되는 기능이 있습니다. 가변 속도 셰이딩(VRS)의 경우,..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09

[번역] Software VRS with Visibility Buffer Rendering by J.Hable

역자의 말: VRS와 Vis-Buffer는 매우 중요한 트렌딩 포인트입니다. 이미 텐센트 게임 연구센터에서 모바일 플랫폼을 지원하는 클러스터 컬링을 활용한 자신들만의 지오메트리 렌더링 최적화 기법을 발표했으며 점진적으로 실무에 적용하고 있는 형국입니다. 출근할 때 웃긴 숏폼 볼 시간에 천천히 이러한 글들을 읽어가면서 이해해 나간다면 분명히 개개인에게 도움이 될 것 같네요.저자 : JOHN HABLE @FILMICWORDS 그는 일렉트로닉 아츠, 너티독, 에픽게임즈, 유니티에서 경력을 쌓은 렌더링 프로그래머입니다. 소개 가시성 렌더링에는 매우 흥미로운 트레이드오프가 있으며, 살펴봐야 할 기법도 많습니다. 첫 번째 포스팅에서는 가시성 렌더링에 대한 개요와 머티리얼 그래프를 사용하여 최적화하는 방법을 소개했습..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09

[INDEX] Vis-Buffer and VRS

[번역] Software VRS with Visibility Buffer Rendering by J.Hable역자의 말: VRS 와 Vis-Buffer 는 매우 중요한 트렌딩 포인트입니다. 이미 텐센트 게임 연구센터에서 모바일 플레폼을 지원하는 클러스터 컬링을 활용한 자신들만의 지오메트리 렌더링 최적화 기법techartnomad.tistory.com  [번역] Visibility Buffer Rendering with Material Graphs by J.Hable역자의 말: 최근 애픽코리아 언리얼 페스트2024 행사가 마무리 되면서 아마도 더 많은 그래픽스 프로그래머 또는 테크아티스트들은 비지빌리티 버퍼 또는 클러스터드 컬링과 지연 텍스처링등에techartnomad.tistory.com  [주석번역] ..

INDEX 2024.09.06

[번역][일부해설]HypeHype Mobile Rendering Architecture

역자의 말. 2010년 부터 지금(2023년)까지 직장생활을 하면서 수행 했던 전체 프로젝트의 3분의 2 정도가 모바일 게임이었습니다. 여전히 역자인 저는 모바일 게임 분야에서 더 큰 희열을 느끼곤 합니다. 차세대기 모바일 게임을 개발 해 보지 않았다면 아마 정말 이해하지 못할거라고 생각합니다. 수많은 최적화 방법 그리고 전체 구조 설계 부터 셰이더 처리의 모든 뎁스를 알아야 하기 때문이죠. 또는 회피 전략을 구상해 해는 그 과정이 재미있고 성취 했을 때의 만족도는 무척 높았습니다. 아무튼 이러한 저의 옛 경험은 다시 저를 이 발표자료를 한글화 하도록 이끌었습니다. 항상 말씀 드리지만 AI 기계학습 번역 후 전체 문장을 트리트먼트 하는 형식 입니다. 그러함에도 퇴근 후 또는 출근 시간에 천천히 복기 해 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.11